CARWARS

Document de référence

 

 

Date de création du document : 12/09/2000

Dernière modification : 11/12/01 00:13:04

 

Version du document : 0.28

Auteur : EISELE Pascal <peisele@noos.fr>

Contributions :


Table des matières

 

1.   Introduction................................................................................................................. 3

1.1.     Objectifs globaux................................................................................................ 3

1.2.     Objectif du document......................................................................................... 3

2.   Affichage.......................................................................................................................... 4

2.1.     Modélisation............................................................................................................ 4

2.1.1.        2D traditionnel................................................................................................... 4

2.1.2.        2D multi-plan......................................................................................................... 4

2.1.3.        3D en vue de dessus.......................................................................................... 4

2.1.4.        Conclusion........................................................................................................... 5

2.2.     Mode graphique...................................................................................................... 5

2.2.1.        Résolution fixe................................................................................................... 5

2.2.2.        Multi-résolution................................................................................................ 5

2.2.3.        Conclusion........................................................................................................... 5

3.   Gameplay.......................................................................................................................... 6

3.1.     Championnats........................................................................................................... 6

3.2.     Niveaux......................................................................................................................... 6

3.3.     Gains.............................................................................................................................. 6

3.4.     Véhicules.................................................................................................................... 6

3.5.     Customisation des véhicules.......................................................................... 6

4.   CodAGE et ORGANISATION........................................................................................... 7

4.1.     Circuits....................................................................................................................... 7

4.2.     Collisions.................................................................................................................. 7

4.3.     Réseau.......................................................................................................................... 7

4.4.     I.A..................................................................................................................................... 7

4.5.     Portabilité................................................................................................................ 7

4.6.     Normes........................................................................................................................ 7

5.   Annexe A : EQUIPEMENT................................................................................................ 9

5.1.     Armes............................................................................................................................ 9

5.1.1.        Mitrailleuses....................................................................................................... 9

5.1.2.        Lance flammes..................................................................................................... 9

5.1.3.        Lance roquettes............................................................................................... 9

5.1.4.        Lance missiles...................................................................................................... 9

5.1.5.        Huile......................................................................................................................... 9

5.1.6.        Mines........................................................................................................................ 9

5.1.7.        Piquants................................................................................................................. 9

5.1.8.        Tableau récapitulatif...................................................................................... 9

6.   Annexe B : EQUIPES ET CONSTRUCTEURS............................................................ 10

6.1.     Championnat Tourisme...................................................................................... 10

6.2.     Championnat Prestige....................................................................................... 10

 

 

1.              Introduction

 

CarWars un jeu de voiture de type arcade et s'inscrit dans la lignée de GTA, SuperCars 2 ou bien encore Death Rally. Plusieurs championnats récompensant les meilleurs pilotes et constructeurs se déroulent sur un nombre défini de circuits et permettent aux concurrents de modifier leurs véhicules pendant le déroulement de la saison. Les concurrents s'affrontent à l'aide de voitures de rêve, très librement modifiées pour augmenter leurs espoirs de gagner ou plutôt de ne pas perdre. Aucun permis n'est requis car tous les coups sont permis !

1.1.             Objectifs globaux

 

Les objectifs globaux sont à respecter tout au court de la réalisation du jeu et sont une sorte de charte de qualité.

 

§         Licence Open Source et logiciel gratuit : Licence GPL.

§         Prise en main facile.

§         Possibilité d'utiliser le jeu sur de petites configurations (Pentium 100 environ)

§         Portabilité : Linux, Windows, MacOs, Dos, BeOS, AmigaOS, .... (Strict minimum Linux et Windows)

§         Durée de vie : Ouverture maximum au niveau de l'ajout des armes, des voitures et des circuits), Éditeur de circuits et éventuellement voitures, armes, etc...

§         Faisabilité : Réalisable suffisamment rapidement par des amateurs.

§         Qualité : Garder un esprit pro voir même plus pointilleux au niveau de la réalisation et de l'épuration du code source et des bugs.

1.2.             Objectif du document

 

Ce document a pour but de décrire les principes de bases appliqués au développement du jeu. Chaque point et détaillé afin d’en facilité la réalisation en groupe. C’est un document de travail et de référence pour la réalisation du jeu tant au niveau programmation que graphique.

2.              Affichage

 

2.1.             Modélisation

 

Il existe trois grandes sortes de model possible pour représenter un jeu de voiture :

 

·         2D traditionnel

·         2D multi-plan

·         3D fixe

 

2.1.1.    2D traditionnel

 

La 2D « traditionnel » est utilisé dans certains jeux comme SuperCars 2.

 

Insérer capture écran Super Cars 2

 

Elle se compose de deux plan :

 

·         Un plan représentant le circuit et les informations de dommages, tours de circuits, etc…

·         L’autre plan représentant les voitures, les armes, les bonus, etc…

 

2.1.2.    2D multi-plan

 

La 2D multi-plan est très peu utilisée dans les jeux de voitures a l’exception peut-être de Micro Machines. Cependant, certains shoot-them-up comme Tyrian utilise ce genre de représentation a la perfection. L’effet est saisissant ! Le vaisseau se trouve sur un plan avec les armes, bonus, etc… Un deuxième plan affiche une partie du décors (sorte de ville flottante). Le troisième et dernier plan affiche le sol qui défile a une vitesse différente de tout les autres plans.

 

Capture d’écran de Tyrian

2.1.3.    3D en vue de dessus

 

La 3D en vue de dessus est relativement peu utilisé bien qu’elle offre un excellent rendu. Elle est principalement utilisé dans GTA et Death Rally bien que se dernier sois plutôt en 3D dit « isométrique ».

 

Insérer capture écran de GTA

 

La 3D offre l’avantage de disposer d’une infinité de plans mais reste trop gourmande en ressources et pas forcement indispensable pour un rendu réussi.

2.1.4.    Conclusion

 

La 3D ne semble pas la mieux adaptée a ce genre de jeux malgré le magnifique moteur de GTA. La 2D ordinaire est peut-être trop simple pour attiré et satisfaire les joueurs d’aujourd’hui. Le choix de la 2D multi-plan semble être un bon compris entre rapidité, simplicité et originalité. Graphiquement, cela devrais paraître assez réussi.

 

Le jeu sera divisé en trois plans :

 

·         Un plan « Scrollable », décrivant le tracé du circuit.

·         Un plan animé, contenant les véhicules, armes, bonus, etc...

·         Un plan optionnel de fond ou avant plan, défilant ou non.

 

2.2.             Mode graphique

 

La question est de savoir si il vaux mieux choisir une résolution fixe ou proposer un choix de résolution au cours du jeu.

2.2.1.    Résolution fixe

 

Intérêt :

·         Rapide

 

Inconvénient :

·         Peu standard où oblige le choix d’une basse résolution donc d’une faible qualité.

2.2.2.    Multi-résolution 

 

Intérêt :

·         S’adapte a toutes les configurations

·         Détails potentiellement plus élevés

 

Inconvénient :

·         Pertes de performance (utilisation CPU)

2.2.3.    Conclusion

 

Malgré la difficulté apporté par la réalisation d’un affichage dans diverses résolutions et les pertes de performance, le choix d’un affichage Multi-résolution s’impose. La prise en compte de résolution multiple facilitera le développement de la partie « jeu a deux sur le même ordinateur » (écran découpé en deux).

 

Le développement se basera sur une résolution de référence : 640x480x16bpp.

Tout les objets (véhicules, blocks de circuit, etc…) auront une taille fixe pour les résolution supérieur a 320x200. La taille des objets sera réduite de moitié en 320x200.

 

Taille des véhicules : 64x64 max.

Taille des blocks de circuit : 192x192 fixe.

 

Les images des véhicules doivent avoir fond transparent.

Les blocks de circuit peuvent avoir des points transparents pour affichage un "fond d’écran" animé ou non.

                              

 

 

3.              Gameplay

    

3.1.             Championnats

3.2.             Niveaux

 

Saisons/Climat ? (comportement des voitures, animations)

Tunnels, Ponts, Sauts, etc...

3.3.             Gains

3.4.             Véhicules

3.5.             Customisation des véhicules

 

Armes, ....

 

4.              CodAGE et ORGANISATION

 

4.1.             Circuits

 

L'ensemble des circuits est stocké dans le répertoire : « TRACKS ».

 

Il contient les répertoires des circuits ainsi qu'un répertoire: « DEFAULT » contenant les 128 blocks de circuit disponibles par défaut.

 

Chaque répertoire de circuit contient les fichiers suivant :

·         <dirname>.trk : Fichier de description du circuit contenant les blocks numéros des blocks décrivant le circuit ainsi que certains attributs.

·         <dirname>.ext : (OPTION) Si des blocks non standard sont utilisés, il contient leur liste et leur numéro d'attribution.

·         <dirname>.img : (OPTION) Image utilisée par le scrolling (nuages par exemple)

         

    

Description du format TRACK (.trk)

    

Offset

Size 

Description

0                     

3 bytes           

Signature: TRK

4

2 bytes

Horizontal number of blocks in X

7

2 bytes

Vertical number of blocks in Y

9

32 bytes

Name of the circuit

41

1 byte

Using Standard (0) or Extended (1) type of blocks (free 128 type of blocks)

42

1 bytes

0: No Image

1: Fixed Image as background

2: Fixed Image as foreground

3: Scrolling image as background

4: Scrolling image as foreground

43

63 bytes

Reserved

106                 

X*Y*2 bytes

X*Y Block number (1 byte) + Block Orientation (1 byte with 0 = 0°, 1 = 90°,…)

 

4.2.             Collisions

 

Armes -> Véhicules

Véhicules -> Eléments de décors

Véhicules -> Véhicules

4.3.             Réseau             

4.4.             I.A

4.5.             Portabilité

 

Libraries a utiliser, fonctions a éviter, ...

 

4.6.             Normes

Numérotation des versions, règles de présentation du code, ...

 

 

 

5.              Annexe A : EQUIPEMENT

 

5.1.             Armes

5.1.1.    Mitrailleuses

 

Elles peuvent être latérales, montée sur le capot ou à l’arrière.

5.1.2.    Lance flammes

 

Ils permettent d’endommager les armes de l’adversaire et peuvent le faire sortir de la route.

5.1.3.    Lance roquettes

 

 

5.1.4.    Lance missiles

 

Arme très coûteuse mais très pratique. Plusieurs type de munitions possibles (différentes vitesses, puissance et effets)

5.1.5.    Huile

 

L’huile permet de ralentir l’adversaire en perturbant le comportement de sa voiture (tant qu’il est sur la tache d’huile)

5.1.6.    Mines

 

Les mines sont puissantes et permettent de se débarrasser des véhicules trop « collant ».

5.1.7.    Piquants

 

Un vieux proverbe dit « qui s’y frotte s’y pique ». Vos adversaire n’ont pas intérêt a vouloir vérifier le proverbe s’ils ne veulent pas voir leur véhicule abîmé.

 

5.1.8.    Tableau récapitulatif

 

Nom

Munition

Encombrement

Portée

Puissance

Prix

Mitrailleuses

Infini

Faible (1)

Courte

Faible

 

Lance Flammes

 

 

 

 

 

 

Nitro

6.              Annexe B : EQUIPES ET CONSTRUCTEURS

 

6.1.             Championnat Tourisme

 

Notes : ajouter les photos et les caractéristiques des voitures

 

Tableau récapitulatif

 

Marques

Model(s)

Nombre de Véhicules

Couleurs

Spécial

BMW

M3

3

Gris

 

Volkswagen

New Beetle

2

Jaune

 

 

6.2.             Championnat Prestige 

 

Notes : ajouter les photos et les caractéristiques des voitures

 

Tableau récapitulatif

 

Marques

Model(s)

Nombre de Véhicules

Couleurs

Spécial

JAGUAR

XJ-220

2

Gris

 

FERRARI

 

2

2

Rouge

 

LOTUS

Turbo Esprit

Elan SE

2

2

Bleu

 

BUGATTI

EB-110

2

Vert

 

LAMBORGHINI

Diablo

 

2

2

Jaune

 

CHEVROLET

Corvette

2

Rose

 

PORSCHE

911

Carrera

2

2