CARWARS
Document de référence
Date
de création du document : 12/09/2000
Dernière
modification : 11/12/01 00:13:04
Version
du document : 0.28
Auteur
: EISELE Pascal <peisele@noos.fr>
Contributions :
Table des matières
1. Introduction................................................................................................................. 3
1.1. Objectifs globaux................................................................................................ 3
1.2. Objectif du document......................................................................................... 3
2. Affichage.......................................................................................................................... 4
2.1. Modélisation............................................................................................................ 4
2.1.1. 2D traditionnel................................................................................................... 4
2.1.2. 2D multi-plan......................................................................................................... 4
2.1.3. 3D en vue de dessus.......................................................................................... 4
2.1.4. Conclusion........................................................................................................... 5
2.2. Mode graphique...................................................................................................... 5
2.2.1. Résolution fixe................................................................................................... 5
2.2.2. Multi-résolution................................................................................................ 5
2.2.3. Conclusion........................................................................................................... 5
3. Gameplay.......................................................................................................................... 6
3.1. Championnats........................................................................................................... 6
3.2. Niveaux......................................................................................................................... 6
3.3. Gains.............................................................................................................................. 6
3.4. Véhicules.................................................................................................................... 6
3.5. Customisation des véhicules.......................................................................... 6
4. CodAGE et ORGANISATION........................................................................................... 7
4.1. Circuits....................................................................................................................... 7
4.2. Collisions.................................................................................................................. 7
4.3. Réseau.......................................................................................................................... 7
4.4. I.A..................................................................................................................................... 7
4.5. Portabilité................................................................................................................ 7
4.6. Normes........................................................................................................................ 7
5. Annexe A : EQUIPEMENT................................................................................................ 9
5.1. Armes............................................................................................................................ 9
5.1.1. Mitrailleuses....................................................................................................... 9
5.1.2. Lance flammes..................................................................................................... 9
5.1.3. Lance roquettes............................................................................................... 9
5.1.4. Lance missiles...................................................................................................... 9
5.1.5. Huile......................................................................................................................... 9
5.1.6. Mines........................................................................................................................ 9
5.1.7. Piquants................................................................................................................. 9
5.1.8. Tableau récapitulatif...................................................................................... 9
6. Annexe B : EQUIPES ET CONSTRUCTEURS............................................................ 10
6.1. Championnat Tourisme...................................................................................... 10
6.2. Championnat Prestige....................................................................................... 10
CarWars un jeu de voiture de type arcade et s'inscrit dans la lignée de GTA, SuperCars 2 ou bien encore Death Rally. Plusieurs championnats récompensant les meilleurs pilotes et constructeurs se déroulent sur un nombre défini de circuits et permettent aux concurrents de modifier leurs véhicules pendant le déroulement de la saison. Les concurrents s'affrontent à l'aide de voitures de rêve, très librement modifiées pour augmenter leurs espoirs de gagner ou plutôt de ne pas perdre. Aucun permis n'est requis car tous les coups sont permis !
Les objectifs globaux sont à respecter tout au court de la réalisation du jeu et sont une sorte de charte de qualité.
§ Licence Open Source et logiciel gratuit : Licence GPL.
§ Prise en main facile.
§ Possibilité d'utiliser le jeu sur de petites configurations (Pentium 100 environ)
§ Portabilité : Linux, Windows, MacOs, Dos, BeOS, AmigaOS, .... (Strict minimum Linux et Windows)
§ Durée de vie : Ouverture maximum au niveau de l'ajout des armes, des voitures et des circuits), Éditeur de circuits et éventuellement voitures, armes, etc...
§ Faisabilité : Réalisable suffisamment rapidement par des amateurs.
§ Qualité : Garder un esprit pro voir même plus pointilleux au niveau de la réalisation et de l'épuration du code source et des bugs.
Ce document a pour but de décrire les principes de bases appliqués au développement du jeu. Chaque point et détaillé afin d’en facilité la réalisation en groupe. C’est un document de travail et de référence pour la réalisation du jeu tant au niveau programmation que graphique.
Il existe trois grandes sortes de model possible pour représenter un jeu de voiture :
· 2D traditionnel
· 2D multi-plan
· 3D fixe
La 2D « traditionnel » est utilisé dans certains jeux comme SuperCars 2.
Elle se compose de deux plan :
· Un plan représentant le circuit et les informations de dommages, tours de circuits, etc…
· L’autre plan représentant les voitures, les armes, les bonus, etc…
La 2D multi-plan est très peu utilisée dans les jeux de voitures a l’exception peut-être de Micro Machines. Cependant, certains shoot-them-up comme Tyrian utilise ce genre de représentation a la perfection. L’effet est saisissant ! Le vaisseau se trouve sur un plan avec les armes, bonus, etc… Un deuxième plan affiche une partie du décors (sorte de ville flottante). Le troisième et dernier plan affiche le sol qui défile a une vitesse différente de tout les autres plans.

Capture d’écran de Tyrian
La 3D en vue de dessus est relativement peu utilisé bien
qu’elle offre un excellent rendu. Elle est principalement utilisé dans GTA et
Death Rally bien que se dernier sois plutôt en 3D dit « isométrique ».
Insérer capture écran
de GTA
La 3D offre l’avantage de disposer d’une infinité de plans mais reste trop gourmande en ressources et pas forcement indispensable pour un rendu réussi.
La 3D ne semble pas la mieux adaptée a ce genre de jeux malgré le magnifique moteur de GTA. La 2D ordinaire est peut-être trop simple pour attiré et satisfaire les joueurs d’aujourd’hui. Le choix de la 2D multi-plan semble être un bon compris entre rapidité, simplicité et originalité. Graphiquement, cela devrais paraître assez réussi.
Le jeu sera divisé en trois plans :
· Un plan « Scrollable », décrivant le tracé du circuit.
· Un plan animé, contenant les véhicules, armes, bonus, etc...
· Un plan optionnel de fond ou avant plan, défilant ou non.
La question est de savoir si il vaux mieux choisir une résolution fixe ou proposer un choix de résolution au cours du jeu.
Intérêt :
· Rapide
Inconvénient :
· Peu standard où oblige le choix d’une basse résolution donc d’une faible qualité.
Intérêt :
· S’adapte a toutes les configurations
· Détails potentiellement plus élevés
Inconvénient :
· Pertes de performance (utilisation CPU)
Malgré la difficulté apporté par la réalisation d’un affichage dans diverses résolutions et les pertes de performance, le choix d’un affichage Multi-résolution s’impose. La prise en compte de résolution multiple facilitera le développement de la partie « jeu a deux sur le même ordinateur » (écran découpé en deux).
Le développement se basera sur une résolution de référence : 640x480x16bpp.
Tout les objets (véhicules, blocks de circuit, etc…) auront une taille fixe pour les résolution supérieur a 320x200. La taille des objets sera réduite de moitié en 320x200.
Taille des véhicules : 64x64 max.
Taille des blocks de circuit : 192x192 fixe.
Les images des véhicules doivent avoir fond transparent.
Les blocks de circuit peuvent avoir des points transparents pour affichage un "fond d’écran" animé ou non.
Saisons/Climat ? (comportement des voitures, animations)
Tunnels, Ponts, Sauts, etc...
Armes, ....
L'ensemble des circuits est stocké dans le répertoire : « TRACKS ».
Il contient les répertoires des circuits ainsi qu'un répertoire: « DEFAULT » contenant les 128 blocks de circuit disponibles par défaut.
Chaque répertoire de circuit contient les fichiers suivant :
· <dirname>.trk : Fichier de description du circuit contenant les blocks numéros des blocks décrivant le circuit ainsi que certains attributs.
· <dirname>.ext : (OPTION) Si des blocks non standard sont utilisés, il contient leur liste et leur numéro d'attribution.
· <dirname>.img : (OPTION) Image utilisée par le scrolling (nuages par exemple)
Description du format TRACK (.trk)
|
Offset |
Size |
Description |
|
0 |
3 bytes |
Signature:
TRK |
|
4 |
2 bytes |
Horizontal
number of blocks in X |
|
7 |
2 bytes |
Vertical
number of blocks in Y |
|
9 |
32 bytes |
Name of
the circuit |
|
41 |
1 byte |
Using
Standard (0) or Extended (1) type of blocks (free 128 type of blocks) |
|
42 |
1 bytes |
0: No
Image 1: Fixed
Image as background 2: Fixed
Image as foreground 3:
Scrolling image as background 4:
Scrolling image as foreground |
|
43 |
63 bytes |
Reserved |
|
106 |
X*Y*2
bytes |
X*Y Block
number (1 byte) + Block Orientation (1 byte with 0 = 0°, 1 = 90°,…) |
Armes -> Véhicules
Véhicules -> Eléments de décors
Véhicules -> Véhicules
Libraries a utiliser, fonctions a éviter, ...
Numérotation des versions, règles de présentation du code, ...
Elles peuvent être latérales, montée sur le capot ou à l’arrière.
Ils permettent d’endommager les armes de l’adversaire et peuvent le faire sortir de la route.
Arme très coûteuse mais très pratique. Plusieurs type de munitions possibles (différentes vitesses, puissance et effets)
L’huile permet de ralentir l’adversaire en perturbant le comportement de sa voiture (tant qu’il est sur la tache d’huile)
Les mines sont puissantes et permettent de se débarrasser des véhicules trop « collant ».
Un vieux proverbe dit « qui s’y frotte s’y pique ». Vos adversaire n’ont pas intérêt a vouloir vérifier le proverbe s’ils ne veulent pas voir leur véhicule abîmé.
|
Nom |
Munition |
Encombrement |
Portée |
Puissance |
Prix |
|
Mitrailleuses |
Infini |
Faible (1) |
Courte |
Faible |
|
|
Lance Flammes |
|
|
|
|
|
Nitro
Notes : ajouter
les photos et les caractéristiques des voitures
Tableau récapitulatif
|
Marques |
Model(s) |
Nombre de Véhicules |
Couleurs |
Spécial |
|
BMW |
M3 |
3 |
Gris |
|
|
Volkswagen |
New
Beetle |
2 |
Jaune |
|
Notes : ajouter
les photos et les caractéristiques des voitures
Tableau récapitulatif
|
Marques |
Model(s) |
Nombre de Véhicules |
Couleurs |
Spécial |
|
JAGUAR |
XJ-220 |
2 |
Gris |
|
|
FERRARI |
|
2 2 |
Rouge |
|
|
LOTUS |
Turbo Esprit Elan SE |
2 2 |
Bleu |
|
|
BUGATTI |
EB-110 |
2 |
Vert |
|
|
LAMBORGHINI |
Diablo |
2 2 |
Jaune |
|
|
CHEVROLET |
Corvette |
2 |
Rose |
|
|
PORSCHE |
911 Carrera |
2 2 |
|
|